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O futuro dos gráficos em smartphones e tablets

Publicado em 07/08/2012 às 12:41 | 2637 leituras

Nova especificação OpenGL ES 3.0 traz melhorias consideráveis e vai permitir que muito mais seja feito com GPUs de dispositivos móveis.


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Khronos GroupO Khronos Group anunciou a disponibilidade da versão 3.0 da especificação aberta de interface gráfica para dispositivos móveis OpenGL ES, batizada de "Haiti", durante a conferência SIGGRAPH. O OpenGL ES é a interface gráfica 3D mais importante para GPUs SoC, que podem ser encontradas em tablets e smartphones, e é suportado pelo Android, do Google, pelo iOS, da Apple, e outros sistemas. O OpenGL ES 3.0 foi significativamente melhorado se compara aos seus predecessores e ainda possui compatibilidade reversa com a especificação ES 2.0.


Diversos aprimoramentos no pipeline de renderização da versão 3.0 devem melhorar os efeitos gráficos em dispositivos móveis através de efeitos visuais avançados. Entre eles estão consultas de oclusão (occlusion queries), retorno de transformações (transform feedback) e renderização instanciada (instanced rendering), que deve reduzir o consumo de energia, além de oferecer suporte para mais alvos de renderização.


Consultas de oclusão são usadas por aplicativos 3D para determinar se objetos que ainda serão desenhados devem obscurecer pixels; em caso afirmativo, esses pixels não são desenhados, assim minimizado o número de chamados de função e tempo de computação. Com a renderização instanciada, múltiplas cópias de um objeto podem ser desenhadas ao mesmo tempo com apenas um comando. Múltiplos alvos de renderização (Multiple render targets, ou MRTs) podem ser usados para renderizar múltiplas superfícies com um único comando de desenho; o OpenGL ES 3.0 suporta pelo menos quatro MRTs. Retorno de transformação permite, por exemplo, efeitos mais avançados de partículas; faz isso usando dados geométricos que já foram processados e escritos em um objeto de buffer separado, prevenindo assim a necessidade de usar o pipeline novamente para cada imagem individual. A Primitive Restart Function é usada para desenhar múltiplas partes triangulares interconectadas com apenas um comando.


Além disso, o OpenGL ES 3.0 agora oferece suporte aos formatos de compressão de textura ETC2 e EAC, que estão também integrados ao OpenGL 4.3 e incluem texturas 3D e texturas de profundidade, esse último extremamente importante para shading. Uma nova versão do OpenGL Shading Language ES (GLSLES 3.0) agora possui suporte total para operações com integrais e operações de ponto flutuante de 32 bits, removendo também muitos dos limites impostas pelas versões anteriores.


GLBenchmark 3.0
Parte da apresentação que mostra o potencial do novo OpenGL ES 3.0


A qualidade potencial de imagem do OpenGL ES 3.0 foi exibida em um vídeo que mostrava também a vindoura versão 3.0 da ferramenta GLBenchmark, que usa renderização instanciada para veículos, consultas de oclusão de renderização deferida com MRTs e texturas de profundidade. A especificação completa está disponível no site do OpenGL ES.


Fonte: h-online, em inglês.

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